miércoles, 30 de marzo de 2016

Ejercicio #6, trabajando con el lenguaje VRML

Actividades a realizar:
  1. Crear un directorio dentro de su carpeta de trabajo del equipo llamada VRML
  2. Abrir el archivo con el WordPad
  3. Copiar cada ejercicio y grabar en formato texto (TXT) con extensión WRL. Ejemplo "Paralelepipedo_1.wrl"
  4. Abrir el archivo desde el navegador web y explorar usando los botones de navegación
  5. Modificar el código original y cambiar medidas y/o color
  6. Revisar cambios del modelo en el navegador
  7. Guardar nuevo archivo igual que en el punto 1 pero con el nombre "Parelelepipedo_2.wrl"
  8. Realizar los pasos del 3 al 7 para el resto de los modelos
Material de apoyo y referencia

A- Primitivas en lenguaje VRML
Abrir el programa “Block de notas” y copiar los ejercicios (solo código en color negro)

*****************************************************







1) Paralelepipedo

#VRML V2.0 utf8

Shape {
geometry Box { size 10 3 0.2 }
}

*****************************************************









2) Cubo con color

#VRML V2.0 utf8

Shape {
appearance Appearance {
material Material {
emissiveColor 1 0 0
diffuseColor 0 0 0
specularColor 1 1 0
ambientIntensity 0.2
transparency 0
}
}
geometry Box { size 2.0 2.0 2.0 }
}

*****************************************************











3) Cilindro con textura

#VRML V2.0 utf8

Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
url "http://www.abstractdigitalartgallery.com/artgallery-psion005-abstract-digital-art-fractal-Psytrip.jpg"
}
}
geometry Cylinder { radius 2 height 6 }
}


*****************************************************






4) Primitivas: cubo, esfera, cono y cilindro

#VRML V2.0 utf8

#ESFERA
Transform {
translation 0.0 0.0 0.0
children [
Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
url "http://recursoswebyseo.com/wp-content/uploads/2013/05/texturas_grunge2-500x261.jpg"
}}
geometry Sphere { radius 1.0 }
}]}

#CUBO
Transform {
translation -2.5 0.0 0.0
children [
Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
url "http://www.recursografico.com/wp-content/uploads/2009/10/textura_animal_vector.jpg"
}}
geometry Box { size 2.0 2.0 2.0 }
}]}

#CONO
Transform {
translation 2.5 0.0 0.0
rotation 1 0 0  1.5708  # x y z 90 grados
children [
Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {url "https://image.freepik.com/foto-gratis/textura-acolchada-roja_1048-1757.jpg"}
}
geometry Cone {
height 2.0
bottomRadius 1.0
bottom TRUE
side TRUE
}}]}

#CILINDRO
Transform {
translation 5.0 0.0 0.0
rotation 1 0 0  1.5708 # x y z 90 grados
children [
Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
url "https://d13yacurqjgara.cloudfront.net/users/625066/screenshots/1669629/preview.gif"
}}
geometry Cylinder { radius 1 height 2 }
}]}




B- Construcción de toroide en VRML
Abrir el programa “Block de notas” escribir código en lenguaje VRML del siguiente modelo: cubos 1x1x1 de diferentes colores / Base con textura de madera  6 x 6 x 0.12


  1. Construir el cubo con las medidas indicadas 1x1x1 usando colores diferentes para cada cubo
  2. Ubicar en el espacio virtual usando la instrucción correspondiente en VRML, considerar ubicación en los ejes x, y, z
  3. Verificar modelo 3D en la ventana del navegador web
  4. Construir la base del toroide 6x6x0.12 con textura de madera



C- Construcción de toroide en SketchUp para exportación en VRML
Cubos 1x1x1 de diferentes colores / Base con textura de madera  6 x 6 x 0.12

  1. Construir el cubo con las medidas indicadas 1x1x1 usando colores diferentes para cada cubo
  2. Construir la base del toroide 6x6x0.12 con textura de madera
  3. Exportar el modelo  File/Export/3D Model   Formato VRML / Opciones (ver opciones)
  4. Abrir modelo desde el navegador web
  5. Abrir archivo del código VRML agregar códigos abajo (Avatar y Fondo)
  6. Explorar modelo desde el navegador
Opciones de exportación VRML



Código VRML a incorporar


#AVATAR
NavigationInfo {
type [ "WALK", "ANY" ]
avatarSize [ 15, 70, 20 ]
speed 100.0
headlight TRUE
}

#FONDO
Background {
skyColor [
0.0 0.2 0.7,
0.0 0.5 1.0,
1.0 1.0 1.0
]
skyAngle [ 1.309, 1.571 ]
groundColor [
0.1 0.10 0.0,
0.4 0.25 0.2,
0.6 0.60 0.6,
]
groundAngle [ 1.309, 1.571 ]
}



Trabajando con VRML

¿Que es el VRML?
Sigla del inglés Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual") - formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representación de gráficos interactivos tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en la web (fuente: Wikipedia español /ingles

Ver más sobre VRML

Explorando el VRML
  1. Ejemplos de modelos en VRML (simples, interactivos)    
  2. Ejercicios preliminares en lenguaje VRML
  3. Aplicaciones del VRM en programas CAD (BIMx)
  4. Realidad virtual y realidad aumentada de bajo costo 
  5. O3D graficos 3D en la web




Modelo VRML  - Edificio de exposiciones virtual


martes, 29 de marzo de 2016

Ejercicio #4 MVEU 02-2015 Alexander Moreno & Alejandro Fajardo





Ejercicio #4 MVEU 02-2015 Angel Rodríguez & Daniel Rodríguez







Ejercicio #4 MVEU 02-2015 Andreina Fermin & José Moniz





Ejercicio #4 MVEU 02-2015 David Rivas & Seham Arvelo




Ejercicio #4 MVEU 02-2015 Emilio Rangel & Jose Yepes



Ejercicio #4, MVEU 02-2015 Diego Maggi & Leonardo Garcia



Ejercicio #4, MVEU 02-2015 Waleska Briseño



Ejercicio #4, MVEU 02-2015 Ana Isabel Blanco & Carlos De Abreu




Ejercicio #4, MVEU 02-2015 Jose Omaña & Sigdrey Oropeza



jueves, 17 de marzo de 2016

Tarea #3, MVEU 02-2015 Animación en SketchUp

Con base a lo explicado en la clase del 17/03/2016, realizar las siguientes actividades:
  1. Construir una animación del Ejercicio #4 que incluya la volumetria 3D y la propuesta de edificio desarrollada por cada integrante del equipo (ver ejemplos)
  2. La animación debe ser fluida, sin pausas entre escenas. Usar los diferentes recursos de animación practicados en la clase del día 17/03/2016
  3. Exportar animación formato H.264 tamaño original de la ventana en su computadora
  4. Crear una cuenta en YouTube y subir la animación. Llenar la ficha de información de la película en YouTube
  5. Compartir el enlace a la película con el profesor 
Entrega tarea #3: martes 29 de marzo de 2016

Revise el siguiente material de apoyo: (videos Youtube, requiere de audio)

Ejemplos de animación en SketchUp


El SketchUp permite generar una animación a través de la colocación de diferentes cámaras (ventana escena), el programa genera las transiciones necesarias entre cada cámara logrando efectos muy interesantes. A continuación se muestran varios ejemplos usando diferentes técnicas

Ejemplo 1


Ejemplo 2

martes, 15 de marzo de 2016

Animaciones en SketchUp

El SketchUp permite generar una animación a través de la interpolación de diferentes vistas por medio de la ventana "Scene" (Escenas), el programa genera las transiciones necesarias entre cada vista logrando efectos muy interesantes cuando se combinan: layers, cortes y estilos. El video generado puede ser editado usando un programa tipo Adobe Premier o similar para incorporar sonido y efectos especiales

Ejemplos de animaciones en SketchUp









Revise el siguiente material de apoyo: (videos Youtube, requiere de audio)
Archivos para pruebas de animación:

martes, 8 de marzo de 2016

Ejercicio #4, MVEU 02-2015 Modelo básico urbano

Levantar en 3D un sector urbano imaginario:
  • Abrir una hoja nueva en SketchUp (unidad mts)
  • Abrir plano base y descargar en su carpeta de trabajo
  • Importar archivo gráfico (ver plano de referencia) y ajustar según escala gráfica
  • Construir el modelo 3D: a) crear layers de trabajo (edificios, calles y aceras, terreno, cotas 2D, plano base b) modelar terreno c) modelar aceras y calles d) modelar cada edificio y agrupar 
  • Definir las coordenadas para ubicarlo en Caracas Latitud 11º, Longitud -67º
  • Colocar materiales y patrones gráficos a los edificios
  • Diseñar dos propuestas de edificio de oficinas (volumétrico) y plaza, sobre el área rallada
  • Desarrollar una animación a través de diferentes vistas del modelo 3D
Plano de Referencia




jueves, 3 de marzo de 2016

Tarea #2, MVEU 02-2015 Modelado 3D usando el Match Photo

Levantar tridimensionalmente un edificio de oficinas localizado en la ciudad de Caracas a través de un conjunto de fotografías
  1. Tomar varias fotos digitales del edificio para ser usadas por el Photo Match de SketchUp.
  2. Leer material de apoyo: Videos y tutoriales: Uso del Photo Match | Foto montaje con Photo Match-A | Foto montaje Photo Mach-B
  3. Modelar edificio. Usar técnicas de grupos, subgrupos, componentes y layers
  4. Texturizar todas las caras del modelo usando las fotos de referencia (pto 1). Editar imágenes para reducir peso (Kb), las imágenes para texturizado no deben pasar de 200 Kb c/u
  5. Georeferenciar el modelo: ubicarlo geográficamente a través del SketchUp; el modelo será colocado en el Blog del curso por el profesor
Importante: el edificio no debe estar modelado en 3D Warehouse

Entrega: 10/03/2016, enviar enlace del modelo 3D al profesor

Usando el Match Photo para realizar un fotomontaje


La técnica del Match Photo puede ser utilizada también para colocar un modelo 3D dentro de una foto real

  1. Descargue el modelo base del edificio de oficinas desde 3D Warehouse
  2. Importe con la opción Match Photo activa, la imagen de fondo. En la ventana de control del Match Photo, apague la visualización del modelo 3D
  3. Ajuste los parámetros de la perspectiva para la foto importada, ajustando 1ro las lineas verdes de la fuga lado izquierdo y luego las lineas rojas de la fuga del lado derecho. Ubique el origen en la esquina inferior del edificio mas alto.
  4. Modifique la escala del edificio en relación a la foto: coloque el cursor sobre la linea azul y amplié o reduzca el tamaño del modelo 3D
  5. Pulse el botón Done para concluir los ajustes
  6. Active la herramienta "Move" para desplazar el modelo en los ejes X,Y o Z. para ubicarlos mejor en relación a la foto
  7. Configure la visualizacion de su modelo modificando el estilo: active ventana "Styles", Active la pestaña "Edit", En el icono de "Edge Settings" desmarque las opciones Edges y Profiles. Active el icono de Model Setting y deseleccione la opción Foregroud Photo
  8. Active y configure las sombras de su modelo 3D para que guarde relación con la foto
  9. Exporte la imagen de la ventana: Menu File/Export/2D Graphics
  10. Utilice un programa de retoque de imágenes tipo Photoshop para editar la foto y añadirle nuevos efectos



Aprenda mas sobre los montajes en Match Photo con los siguientes videos en ingles; 

Construyendo un foto montaje a través del Match Photo  Parte 1 / Parte 2

miércoles, 2 de marzo de 2016

Uso del Match Photo en SketchUp

Match Photo es una técnica del programa SketchUp que nos permite construir un modelo tridimensional usando como base una fotografía. Al manejar esta técnica disponemos de un conjunto de opciones dentro de la ventana de dibujo que nos permiten modelar de forma rápida y sencilla el modelo 3D.

Los pasos generales para usar el PhotoMach son los siguientes:
(ver también video explicativo)
  1. Tomar una fotografía digital del edificio a modelar. La foto debe ser tomada desde un angulo que se visualicen perfectamente los puntos de fuga (ver foto ejemplo)
  2. Importar la imagen desde SketchUp menú File/Import...  Activar opciones: formato JPG y "Use as new mached photo"
  3. Reubicar las lineas de perspectiva rojas y verdes siguiendo un dirección del dibujo. Reubicar la línea azul (origen de coordenadas) en un punto más cercano de la imagen
  4. Revisar que la dirección de la retícula siga las líneas de perspectiva, en caso contrario reubicar nuevamente las líneas
  5. En la ventana "Mach Photo" confirmar los ajustes del paso anterior
  6. Reescalar el dibujo usando como referencia un punto cercano de la foto del cual conocemos sus medidas aproximadas. Usar herramienta "metro" y definir medida real
  7. Modelar el objeto comenzando por los elementos cercanos al origen. Utilizar las herramientas de giro del plano y visualización transparente para comprobar objeto. El Match Photo crea un botón que permite volver a la posición original de dibujo
  8. Colocar las texturas de la foto en las diferentes caras del modelo 3D. Activar la ventana "Match Photo" y activar el botón "Project textures from photo"


Texturizar edificio con imágenes procesadas: ver archivos

Practique el Match Photo con las siguientes fotos
 

Ver más información sobre el uso del Photo Mach en los siguientes videos en ingles:

Técnicas de manejo del Match Photo Parte 1 / Parte 2

Ejercicios 1,2,3 MVEU 02-2015 Leonardo & Diego



martes, 1 de marzo de 2016

Ejercicios 1,2,3 MVEU 02-2015 Waleska Briceño


Ejercicios 1,2,3 MVEU 02-2015 Alexander & Alejandro


Ejercicios 1,2,3 MVEU 02-2015 Fermin & Moniz


Ejercicios 1,2,3 MVEU 02-2015 Seham & David


Ejercicios 1,2,3 MVEU 02-2015 Angel & Daniel


Ejercicios 1,2,3 MVEU 02-2015 Sigdrey & Jose



Ejercicios 1,2,3 MVEU 02-2015 Emilio & Jose


Ejercicios 1,2,3 MVEU 02-2015 Ana &Carlos